Wie bereits in unserer letzten Schulzeitungsausgabe angekündigt, haben Schülerinnen und Schüler in der Sommerprojektwoche im Rahmen des Kulturagentenprogramms im Projekt Spezies, digitale Helden mit Superkräften erfunden, die im September dann direkt vor Ort im Künstler-Karoviertel weiterentwickelt und auch präsentiert wurden.
Im Juni stand zunächst die Ideenfindung im Mittelpunkt. „Was wünschst du dir für Kräfte? Was brauchst du in dieser manchmal doch ganz schön schwierigen Zeit?
Wie wäre es mit Engelsflügeln, die sich in jeder Situation schützend um dich legen?
Oder wie wäre es mit einem Wesen, dass mit Tieren sprechen kann? Reizvoll auch die Idee mithilfe von Super-Food schöne Momente und Erinnerungen wieder zum Leben zu erwecken und schlechte zu löschen.
Andere erfanden ein Superhirn und ein Superherz, weil man manchmal noch mehr Verstand und ein noch größeres Herz braucht, um in dieser Welt zurecht zu kommen.
Jede Schülergruppe aus der IVK/10 und den Jahrgängen 7 und 8 hat ganz eigene Vorstellungen von Wesen der Zukunft entwickelt und – mit Hilfe von Künstlern – , Anregungen und Motivation für die Umsetzung dieser zunächst noch abstrakten Ideen bekommen.
So wurden in der Sommerwoche erste Skizzen angefertigt und Modelle gebaut. Es wurde getüftelt, wie die Superkräfte mit digitaler Hilfe zum Leben erweckt werden können. Diese Vorarbeiten waren die Grundlage zur zweiten Projektzeit Anfang September. Nach der langen Ferienpause mussten die Schüler*innen neu überlegen, wie wollen wir unsere Helden im Karoviertel präsentieren? Wie weit sind wir und was brauchen wir noch für unsere Wesen?
An vier Tagen trafen sich die Projekteilnehmer im Künstlerhaus Vorwerkstift und setzten ihre Ideen in die Tat um. Unterstützt wurden sie dabei von den im Kunstlerhaus ansäßigen Künstlerinnen Caroline Zimmermann (digitales Lernen, Design), Simone Kessler (Installation/Fotografie) und Katja Gastell (Modedesign) zusammengearbeit.
Die Atmosphäre im Künstleratelier war so ganz anders als in der Schule. Die Schüler*innen konnten und sollten sich ausprobieren. Mit Material und kreativen Ideen herum experimentieren, um dem selbst gesteckten Ziel näher zu kommen. Es wurde ausgemessen, geschnitten, genäht, geschraubt, modelliert, angemalt, formuliert oder programmiert. Wenn etwas nicht auf Anhieb klappte, musste nach einem neuen Weg gesucht werden.
Die Projektteilnehmer*innen machten dabei die ganz neue Erfahrung, dass es eben nicht nur eine Lösung gibt, sondern viele Möglichkeiten, um ihre Superhelden zu erschaffen.
Learning bei doing – Der Weg ist das Ziel.
Wichtig in diesem Schaffensprozess war auch der Austausch untereinander. Die Teams mussten sich miteinander über eine gemeinsame Arbeitsweise einigen und abstimmen, um sich nicht gegenseitig zu behindern.
So wurden nach und nach von den unterschiedlichen Teams ihre Wesen der Zukunft für die Präsentation geschaffen, dennoch hatten die Schüler*innen auch einen Blick auf die Projekte der Nachbarteams, haben gegenseitig ihre Arbeiten begutachtet und sich gemeinsam über die Ergebnisse gefreut.
Am 12. September war es dann soweit: Die Präsentation der Ergebnisse in der „Planbude“ im Karolinenviertel in der Innenstadt, an der sich auch Schülerinnen und Schüler aus vier weiteren Stadtteilschulen beteiligten.
Den Bewohnern, Geschäftsleuten, Eltern und Besuchern bot sich an diesem Abend ein skurriles Bild mit allerlei seltsamen Wesen, die durch die Straßen wandelten und ihre Superkräfte präsentierten.
Die Schüler*innen haben einen Eindruck bekommen vom Karoviertel, der Ort für das fiktive Zukunftsland„Karolonia“. Im nächsten Jahr geht es weiter. Vom 8. – 12. Juni 2020 folgt die Fortsetzung dieses wundersamen Landes, an deren Entwicklung sich im nächsten Jahr Schülergruppen aus allen 26 Stadtteilschulen beteiligen werden.
Gefördert wird das Projekt von der Kulturstiftung des Bundes und von der Stadt Hamburg.
Dank einer zusätzlichen Spende an unsere Schule von heimspiel e.v., konnten u.a. Mini-Computer angeschafft werden, mit denen in der Schule weiter programmiert werden kann, um z.B. Superkräfte in Form von Tattoos zu programmieren und in 3-D auszudrucken.
Ein spannendes Projekt, dass die Schüler*innen inspiriert hat selbst zu denken und zu handeln.